益智游戏的三重逻辑;游戏中的谜题是如何设计的?

益智游戏的三重逻辑;游戏中的谜题是如何设计的?

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益智游戏的三重逻辑;游戏中的谜题是如何设计的?
益智游戏的三重逻辑;游戏中的谜题是如何设计的?

如果益智游戏应该让我们思考一些事情,那么思考谜题本身就像思考思想本身的本质一样。换句话说,“我们如何使用逻辑来解决难题?”

为了回答这个问题,在这篇文章中,我将展示如何将视频游戏中的谜题分为三类论证,这在逻辑、数学和哲学领域是众所周知的:

  • 演绎推理
  • 归纳推理
  • 归纳推理

视频游戏中所有类型谜题的设计都需要使用一种或多种此类推理来解决它们。对于那些延续传统桌面谜题方式的谜题(如 Gorogoa)和具有全新且独特机制的谜题(如 Baba is You),这条规则都适用。

巴巴的谜题就是你

我们如何知道如何在《地狱边境》中取得进展,解决格拉杜斯向我们抛出的考验,或者解决《奥布拉丁归来》中的谋杀之谜?如果你仔细想想,你就会发现益智游戏涉及不同类型的思维。而正因如此,在《地狱边境》中身为职业玩家的玩家,并不一定擅长解开《雷顿教授》或者《奥布拉丁归来》系列之谜,反之亦然。

事实上,上面提到的三个游戏分别是演绎推理、归纳推理和演绎推理的好例子。因此,演绎推理能力强的人不一定演绎推理能力强,反之亦然(尽管所有这些类型的推理都有共同点)。

在下一节中,我们将了解这些推理方法是什么以及如何在一些益智游戏中找到它们。

门户中的一个谜题

类比谜题(逻辑谜题)

演绎推理是一种逻辑数学推理。也就是说,它主要被逻辑学家、哲学家、数学家和计算机科学家使用。这种推理方式涉及形式模式,其符号可以是语言符号或几何形状。然而,它们的主要特点可以在讨论中找到。

在逻辑学中,当我们说某个论证是演绎的时,意思是因为它的前提是正确的,所以它的结论不可能是错误的。从这个意义上说,假设某个论证要么为真,要么为假,就没有近似的余地了;演绎论证的结论总是正确的,因为它基于正确的前提。

演绎推理在自然语言形式的谜题中更容易被识别。例如,《雷顿教授与不可思议的村庄》的第 29 号谜题中:

5名犯罪嫌疑人被传唤至派出所接受询问。这是他们的话:

A:我们五个人中有一个在撒谎。

B:我们五个人中有两个在撒谎。

C:我认识这些人,我们五个人中有三个在撒谎。

D:别听他们任何人的。我们五个人中有四个人撒谎。

E:这五个人都是卑鄙的骗子!

警方只想释放说实话的嫌疑人。那么他会释放多少人呢?

如果在思考上述问题时,你选择了D人的答案,那么你就选择了正确的选项。如果您不是凭空猜测,您可能会使用演绎推理来得出这个答案。

默认值是:

1.嫌疑人只有五人(A、B、C、D、E)。

2.在 1 定义的团体中,所有嫌疑人都指控不同数量的其他团体成员撒谎(分别为 1 到 5 名)。

3.至少有一名嫌疑人说的是真话。

现在,我们可以借助假设进行比较,即提出假设,看看哪些会得出荒谬(矛盾)的结论。

如果A是对的,那么有人在撒谎。 WHO?在这种情况下,E 一定是个骗子,因为如果他说的是真话,A 也一定是个骗子。但 d 也一定是个骗子,因为如果他说的是真话,那么就有四个骗子,从逻辑上讲,其中必须包括 A 或 E。因此,如果群体中有多于一个说谎者,这就与 A 的说法相矛盾,因此,他不可能说的是真话。

按照这种反证法的假设方法,很快就会得出结论:唯一可能说真话的人是嫌疑人 D。

雷顿教授游戏封面

换句话说,假设前提1、2、3为真,我们的结论不可能是错误的。与此示例类似,还有一些其他图形益智游戏也使用这种类比推理,但应用程序不同。

代理游戏

在其他情况下,在像扫雷这样的游戏中,虽然玩家必须幸运才能成功,但在某些情况下他必须使用类比来得出结论,假设某个地点肯定有一颗炸弹,他不应该点击它。

但也有其他情况,玩家不需要运气(例如在《Baba is You》中),但在某些游戏中,玩家必须熟练地及时应对问题。我们在经典游戏《旅鼠》中看到了这一点,你必须命令你的下属带领他们到达安全地带。

在某些情况下,有一些类似的动作益智游戏更注重物理挑战(例如及时反应),而不是解决逻辑问题,这在当时不是问题。一个明显的例子是俄罗斯方块。

来自游戏《旅鼠》的图像

线性和非线性谜题

需要注意的是,关于旅鼠和俄罗斯方块,有不同的解谜方式。然而,所有解决方案都可以从游戏机制和关卡设计的假设中推导出来。

《见证者》是一个很好的例子,它清楚地表明可以用不同的方式类比地解决谜题。

参考Josh Bycer在文章中讨论的“概念分化”,我们可以说,我们在《雷顿教授与好奇村》中看到的谜题是“线性谜题”,而我们在《证人》中看到的谜题是“非线性谜题” 。

然而,类比非线性谜题可以进一步分为两个子类别:专注于发现解决方案的谜题和专注于设计解决方案的谜题。马克·布朗在他的游戏制作者工具包中很好地描述了这种二分法,一个是发现驱动的,另一个是创新驱动的。

换句话说,这些谜题尽管对单个问题有多种解决方案,但这些解决方案是可发现的(如见证人),但在其他谜题中,玩家必须使用可用的工具而不是解决方案来创建解决方案创作者躲在某处。已经完成了第二种类型的非线性谜题可以在《编码游戏》中看到。

人力资源机器游戏的形象

基于编码的游戏就像编程一样,即必须使用算法来处理各种任务。然而,这些游戏有时是明确编程的(如人力资源机器游戏),但有时它们更微妙并且具有更多样化的机制。就像我们分别在 Infinifactory 和 SpaceChem 中看到的化学和物理化合物一样。

Infinifactory 中的谜题

这些游戏与《人力资源机器》不同,并不直接处理编码,而是为了解决谜题,玩家必须提前确定步骤,然后将过程的延续留给游戏本身。

请记住,这些益智游戏的条件与其他益智游戏(甚至《粘粘世界》)有很大不同,玩家必须一步一步地进行论证。

但总的来说,非线性谜题的共同点是发现或发明不经济的解决方案[也就是说,它可能会扭转局面。虽然这些解决方案解决了所有问题,但有些解决方案更简单、更准确。在这些谜题中,可以通过 10 个步骤解决的问题,玩家可以通过额外 40 个步骤来解决]。

粘性世界中的谜题

但我们不能忘记,有些益智游戏不需要逻辑思维,至少不需要我们所知道的常规类比逻辑。相反,许多(也许是大多数)谜题都集中在归纳或溯因解决方案上,我们将在接下来介绍。

归纳谜题(试错/搜索)

与类比相反,归纳是一个处理测试和一般条件解的过程,因此归纳推理获得的结果总是有可能被违反。从这个意义上说,即使正确的归纳推理在大多数情况下是有效的,但仍然经常面临归纳推理的前提是正确的,但其结论是错误的情况。

当谜题的解决方案需要测试谜题周围的机制或对象,或者通过猜测、观察、验证和搜索时,谜题可以被视为归纳或试错。

该类型的两个主要子类别可能是益智平台和益智冒险。

像 Fez 和 Limbo 这样的解谜平台游戏充满了这方面的原始例子。在这两种游戏中,玩家都必须首先仔细观察周围的环境,同时测试自己心中的假设(使用游戏提供的机制,例如跳跃或使用一些特殊物体)。

非斯益智游戏

同样,采用点击机制的解谜冒险游戏,例如《Gorogoa》、《神秘岛》和《机械迷城》,都要求玩家首先仔细检查场景,并知道在哪里单击以及在开始时使用哪个项目。

在这两种情况下,平台解谜游戏和冒险解谜游戏都提出了可以通过归纳方法解决的问题,可以通过纯粹的反复试验,也可以通过从部分到整体的工作。

例如,在Gorogoa中,一些谜题可以通过反复试验来完全或至少部分地解决,即通过随机点击图像的不同部分,最终可以确定某个物体是交互式的和可食用的。然而,随着时间的推移,无论是在《Gorogoa》还是《地狱边境》、《机械迷城》和其他游戏中,我们都可以根据我们所掌握的小例子得出一般性结论(哪些事物是交互的,它们做什么,以及什么对解决问题有用)。已经看过了。还有什么没用的)。

机械迷城益智游戏

从这个意义上说,类比谜题可以变得极其可预测和简单化,只要创作者不每次都在谜题中引入新的对象、功能、机制或场景(这样玩家就不能依赖于他们每次做出的一般性结论)必须重复测试和错误的过程并开始搜索)。同样的事情也发生在绑架谜题中。

绑架谜题(研究)

一些逻辑学家正确地说,溯因推理或最好的可用解释是归纳推理的一种。但我更喜欢在单独的部分中讨论这种类型的推理,因为在谜题设计中使用它会带来完全不同的游戏体验。

正如我们在其他归纳谜题的例子中所表明的那样,溯因推理的结果总是有条件的(也就是说,它们不可能在任何地方、任何时候都是正确的)并且从部分导向整体。然而,溯因论证不涉及试错,并且属于不同类型。

逻辑推理是指,在考察某种现象(在特定地点和时间)发生的原因时,在可用选项中哪个选项最有可能[因此,该论证被称为“最佳可用解释”]。

演绎推理主要用于玩家是侦探、考古学家、律师或任何其他类型的游戏,其工作通常是调查犯罪、神秘事件等。因此,这种推理大多出现在需要调查刑事案件的冒险游戏中。 《极乐迪斯科》和《逆转裁判》系列就是明显的例子。

歌剧院长回归

但大量使用溯因推理的益智游戏的一个很好的例子是《Return of the Obra Dinn》。在这款游戏中,玩家扮演英国东印度公司的特工,必须调查阿布拉迪安号的船员,这艘商船已经失踪五年,抵达时所有船员均已死亡。英格兰海岸。

为了这次调查,玩家拥有一块特殊的手表,当死者遇到尸体时,它可以显示死者生命的最后时刻。由于不可能与受害者的过去进行互动,因此了解该船员的身份、被谁杀死以及如何被杀死,需要大量的溯因推理,有时还需要演绎推理。

例如:假设在木墙的另一侧和船外单独发现了一具尸体。然后,当您观看他的最后时刻时,您会听到一声枪响,并意识到枪手是那堵墙上(船内)“”的水手。通过绑架推理,您得出的结论是,最有可能的选择是受害者被水手的意外枪击杀死。

应该记住,这个论点不是类比的,因为从这个观察中推断出的假设并不一定意味着受害者以这种方式死亡:受害者可能死于子弹以外的其他原因(没有进行尸检);而水手可能是故意杀死受害者的(也就是说,他以某种方式知道受害者站在墙后面)。

当然,这些假设的可能性较小,但并非不可能。而排除不太可能的选项并选择最可能的选项正是溯因论证的方法。

在谜题设计中结合不同类型的推理

尽管可以将其他一些需要演绎、归纳或溯因推理的益智游戏分类;我们不要忘记,大多数益智游戏至少在某种程度上是这三者的结合。

例如,在《时空幻境》中,有时你必须解决一个类比问题,但为了解决下一块拼图,你必须将拼图图像放在一个图像上,但这并没有向玩家解释,并且他必须通过实验(归纳)得出结论。类似地,在《塔洛斯法则》中,玩家归纳地了解可用工具的工作原理,然后使用它们以类比的方式解决谜题。

塔罗斯原理益智游戏的图像

当谈到在谜题中结合不同类型的逻辑时,也许最有趣的是我所说的“完整的谜题游戏”。

一个完美的益智游戏可以被定义为这样一种游戏,不仅它的问题,而且它的叙述甚至它的机制都必须始终被推断(无论是通过类比,还是归纳和溯因)。一个明显的例子是见证人。

显然,与其他类别一样,《见证者》并不是唯一的例子(《神秘岛》、《巴巴是你》以及许多其他例子都可以提及),但为了解释我想要的概念,我更喜欢引用乔纳森·布洛(Jonathan Blow)。

尽管有类似的解决方案来解决“证人”谜题,但没有向玩家解释任何游戏机制。因此,必须通过归纳才能理解符号的含义,并利用它们来解决难题,并理解场景中的哪些元素应该作为假设包含在论证中。

证人的谜团

即使在皮朗,见证人也没有用清晰的文字和言语来解释自己。对整个故事的理解取决于玩家的推论,而推论通常是借助演绎论证获得的。例如,当你来到一个居民已经枯死的城镇时,你可能会推断出这是因为其中一位居民的行为而发生的,他在地面上的一些石头旁边看到了自己的影子。

在所有谜题设计方式中,益智游戏都具有发展三重逻辑(归纳、类比、推导)的巨大潜力。

我还认为这种风格的游戏的创造潜力很高,有时甚至是天才。 “完整的益智游戏”特别有趣,因为它们让玩家沉浸在一个充满神秘的世界中,这个世界里有一个大问题需要解决,并且只能通过玩家的智力努力来解决。

这种风格无疑会给未来的研究提供许多谜团、需要测试的新机制和需要解决的新问题。我总是渴望解开它们。

作者:维托·M·科斯塔

来源:超级跳跃

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