《Immortals Of Aveum》证明单人游戏很难

《Immortals Of Aveum》证明单人游戏很难

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《Immortals Of Aveum》证明单人游戏很难
《Immortals Of Aveum》证明单人游戏很难

2024 年,AAA 游戏通常以持续收入流为理念,通过微交易和实时服务元素构建。也许是企业错觉让领导层认为不必要的大预算可以让游戏变得更好,但从大预算大片中赚回足够的钱来满足股东变得越来越困难。《Immortals of Aveum》开发商 Ascendant Studio 去年推出了这款基于魔法的单人射击游戏,其员工包括来自 EA、Sledgehammer 和 Telltale 等工作室的资深人士。不久之后,由于销量不佳,该团队裁掉了大约一半的员工。听起来,这场危机让团队对 AAA 市场的前景有了更悲观的展望。

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在 2023 年和 2024 年前两个月出现前所未有的裁员浪潮之后,IGN 发表了一篇关于视频游戏行业现状的文章。今年已经过去了一个半月,整个行业已有 6000 多名开发人员被解雇。在 IGN 报道的开发人员中,有一些人曾参与《Immortals of Aveum》的开发。他们透露,这款游戏的预算约为 1.25 亿美元,包括开发成本和发行商 Electronic Arts 的营销和发行费用,但由于游戏销量不佳,不可能收回如此高的成本。

“从高层次来看,《不朽者》对于工作室的首部作品来说,是远远超出了预期的,”一位前 Ascendant Studios 员工告诉 IGN。“开发成本约为 8500 万美元,我认为 EA 投入了 4000 万美元用于营销和发行。当然,开发团队中有一些真正的人才,但在当今市场上尝试制作 AAA 单人射击游戏确实是一个糟糕的想法,尤其是因为它是一个新 IP,而且还试图利用虚幻引擎 5。最终推出的是一个臃肿、重复且时间太长的战役。”

从理论上讲,像《Immortals of Aveum》这样的单人游戏对于那些不想再玩一款枯燥的在线服务游戏的人来说,似乎是理想的选择,但如果没有更好的销售或游戏内购买来赚钱,单人游戏模式似乎只有在预算较少的游戏中才能持续下去。《Immortals of Aveum》的最终结局是“臃肿、重复的活动”,但电子游戏行业的大批玩家显然还没有意识到这一点。对于像这样一款未经证实的新作品来说,这些现实尤其如此。

“它不是续集或重制版,不需要 400 小时才能通关,没有微交易,也没有毫无意义的开放世界刷怪,”一位现任 Ascendant 员工告诉 IGN。“虽然不是每个人都喜欢它,但它的评价相当不错,目前在 Open Critic 上获得了 74 分,在 Steam 上获得了大部分好评。没有人买它。”

可悲的是,除了难以取悦的高管之外,即使是最好的视频游戏也面临着范围不断扩大的问题,因此成本也随之增加。单人游戏的预算在增加,但市场的其他方面并没有发生任何变化来弥补,除了开发商经常将微交易附加到项目之外。理想情况下,工作室会减少大型、开放世界、无所不能、无所不能的游戏,这些游戏拼命追求超精细的照片写实主义,转而选择可持续的游戏,但视频游戏行业对可持续性的理解几乎完全是制作一款永远需要人们投入金钱和时间的游戏。

即使《Immortals of Aveum》不是一款大型开放世界游戏,其预算似乎仍要求游戏能够达到的更大范围。也许并非每款游戏都需要追求尖端的视觉保真度,通过节省图形方面的资金,可以在不依赖多人游戏和实时服务元素的情况下收回成本。20 年前,更短、更精简的体验更容易盈利。但随着预算增加而没有可行的回报,整个商业模式在重压下崩溃。尽管有微交易和实时服务结构,但如果无法在玩家的日常生活中立足,数十款游戏仍会走向衰亡。

遗憾的是,像 Immortals of Aveum 这样的游戏无法成功,这并不是因为没有让人喜欢的东西,而是因为高层没有人停下来思考,“如果这款游戏不必成为其自身最大、最昂贵的版本会怎么样?” 结果是今年头七周就有数千人被裁员,公司里的人都不知道怎么会发生这种情况。

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单机游戏

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