庄园领主 |尝试过 - 为什么它是 Steam 上最受欢迎的

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《庄园领主》中的生活并不是最舒适的,但自从它首次亮相以来,斯拉夫魔法创造的管理和实时策略的混合体立即表明自己是一个现实的——显然,在某种程度上——中世纪的生活模拟器。

我们只花了几分钟就明白了这个说法是如何有坚实的基础的,而且我们毫不羞愧地说,当一场饥荒带走了社区中为数不多的幸存者时,第一场比赛提前结束了。

也可能正是由于这种残酷的魅力, 《庄园领主》在发行之前就已经成为一款真正的热门游戏,成为Steam 上最受欢迎的游戏之一,并且能够迎合目前不高兴和厌倦了良好相处的两种玩家的口味。远离他们的辉煌,比如最新的《工人物语》或最近的《全面战争》。经过七年多的默默开发,背后有一个更大的团队——最初 Slavic Magic 相当于一个开发者——以及像 Hooded Horse 这样的发行商的支持, Manor Lords 终于以早期版本登陆 Steam ,这是一个绝佳的机会。直接测试期望。

真正的抢先体验

我们首先要从这次抢先体验的内容开始。我们目前面临的游戏还远未完成,许多游戏机制都只是草拟出来的,甚至游戏模式在多样性方面也并不出色。

通过开始新游戏,你可以选择是否只专注于城市发展,是否面对人工智能引导的对手,或者是否抵抗不断增长的袭击者浪潮,所有这些都可以通过修改大量有用的选项来增加或减少难度级别。

例如,减少土匪的营地和入侵次数,以便有一个更宽松的开始并平静地学习基础知识是一个好主意,但没有什么可以阻止你将这两项提高到最大,以了解日常的情况位于王国边境的一个村庄的生活,总是受到当地男爵的暴政的影响。

目前真正缺少的是更广泛的地图选择- 只有一张 - 最重要的是一种游戏模式,其中对手也实际存在于场景中,也许有他自己的城市,而不仅仅是位于远离边界的地方领土并准备从无人知道的地方派遣他的部队。

中世纪先驱者

除了这些起始选择之外, Manor Lords 乍一看是一款相当传统的管理游戏

一开始你所拥有的只是一些拓荒者、几块木板和一点石头,以及用来创建一个能够发展和吸引新公民的真正定居点的资源。

因此,我们开始放置锯木厂和锯木厂洞来建造和燃烧木材,我们收集树林中提供的浆果,我们狩猎游戏,并创建与道路、马厩、仓库和粮仓的连接点。

第一个障碍是长期缺乏人力,这可以通过建造简陋的房屋来吸引新农民的到来来解决,这显然会导致总体需求的增加,需要更多的食物,更多的木材来取暖。还可以采购新商品,例如织物、房屋瓷砖,甚至在中央市场出售的材料。

游戏循环与传统一样流畅。真正的困难来自于用户界面仍然远未达到最佳状态,并且缺乏摘要面板,例如可以立即查看哪些建筑物需要新工人或哪些收集区域已完全清空并需要休息。

当前被各种占位符占据的许多文本以及仍然完全不存在并且有时使结构的正确使用变得复杂的菜单项中,早期访问的性质也很明显。

一个生命系统

然而,庄园领主因其有机性质而不同于竞争。城市规划摆脱了传统的网格,房屋可以在地图上自由放置,每栋房屋都有不同的大小和形状,并且由于与道路网络的互连,该聚落具有真正的中世纪村庄的外观,是自发产生的而不是建造的用尺子和正方形。

农场牧场也有类似的道理,它们可以在最肥沃的土地上手工绘制,并且根据季节、作物类型和围栏内的动物而生机勃勃。

《庄园领主》的目标是找到增长与可持续性之间的平衡,由于城市发展和居住地区的更加专业化,这种组合日益复杂。

与其他城市建设者不同,房屋本身发挥着重要作用,如果尺寸足够,还可以包含种植水果和蔬菜、鸡、山羊的花园,以及后来用于制作斗篷、盔甲、长矛甚至面包的工匠作坊。和啤酒。

这些新商品反过来又成为各种生产链的一部分,即使我们永远不知道这些家庭商店的真正投入和产出是什么,这又是由于界面信息仍然太贫乏。

村庄的行政中心最终以领主的庄园为代表。这种模块化结构可以通过建造更多的建筑物来改进,例如金库、城墙或武装人员的住所,并有助于增加影响力,最重要的是开始从村民的口袋里收税。

在这方面,《庄园领主》显然从《基金会》中汲取了灵感,这是另一款中世纪主题的管理游戏(更加卡通化),也许有一天它会成为 Steam 历史上最长的早期访问游戏之一。

去战斗

每场游戏,无论游戏模式如何,总会达到一个临界点,此时初始区域的资源完全耗尽,需要扩展到更远的区域。

如果你必须与另一位领主争夺新领地,难度就会成倍增加,此时《Manor Lords》转变为一款即时战略游戏,但并没有明显脱离其管理根源。

与前面提到的全面战争不同,这里的军队不能无限招募,但数量取决于城市的人口,因为每个公民都必须武装起来,相当于步兵。

因此,即使是战争时刻,也是庄园主城市生活中不可或缺的一部分。事实上,长矛、盾牌和弓箭必须在市场上生产或购买,部队的效能还取决于工匠们设法制造的头盔和甘布森。

冲突的规模很小:一开始只有十几个装备简陋的枪骑兵,但随着游戏的进展,也有可能发生更大规模的战斗,能够涉及数百个单位,城市民兵也有昂贵而有效的雇佣兵。

尽管数量减少了,无论是从参与的部队还是战斗频率来看,冲突都具有决定性的分量,因为地面上留下的每一具尸体都意味着人力的减少。

因此,决斗是对管理部分的补充,这种缺乏连续性也是由于缺乏加载或为战斗创建临时地图而造成的,这些地图就在我们建造的城市中心、邻近的地方出现。树林或农场被一些掠夺者放火。

控制的角度来看,任何对《全面战争》有一点了解的人都会点击几下鼠标来部署和领导军队,因为界面和图标也与 Creative Assembly 游戏中使用的非常相似。

即使在这个初步的开发阶段,我们仍然欣赏我们的数字对手的智慧,他们以逻辑有序的方式指挥他们的棋子,试图从后面绕过我们的枪骑兵并充分利用地形的特征。

前面的路还很长

不过,我们必须澄清一个非常明确的点:正如开发团队自己所言, 《庄园领主》不是也不想成为《全面战争》的直接竞争对手,与所有游戏所占据的更大空间相比,战争部分仍然是次要部分。管理机制。

应该记住,该项目仍处于萌芽阶段,但目前的情况已经非常有趣。

斯拉夫魔法的主要思想者 Greg Styczeń 强调的另一个非常重要的步骤是该项目仍处于萌芽状态,远未达到最佳状态。我们完全确认了这个概念,并强调缺少一些非常重要的游戏部分。

例如,制革厂和矿山等生产建筑的定位不会对附近的房屋产生负面影响,这使得城市规划明显不那么现实和回报。幸运的是,这种实施已经被预见到了,骑兵的到来——军队目前只由步兵组成——以及政策和发展的完成,目前两个几乎是空的菜单。

一切都值得欣赏

然而,我们很难在一个方面提出任何形式的批评:庄园领主确实看起来很漂亮。

无论是耕地的普通劳动者、进城的商人,还是刀剑与盾牌的激烈碰撞,每一个动画都精雕细琢到最细微的细节,你可以看到动画制作者在动作捕捉方面的出色表现。开发商。

从上面观察,即使是由几个锯木厂和几间房屋组成的简单定居点也变成了美丽的立体模型,利用时间的加速来执行日常任务几乎是一种耻辱——这种速度并没有给予应有的赞誉。房屋设计或军队带到战场的纹章中的细节。

最后,作为这个时期的爱好者,我们很高兴《庄园领主》没有采用电影制作所钟爱的经典“中世纪滤镜” ,总是准备把这个时代描绘成灰色,所有人都只穿着棕色的黄麻袋。

相反,庄园主的集市上五光十色,春天的田野里长满了金黄的麦子,甚至连军队都穿着鲜艳多彩的衣服,就像当时房间里挂着的挂毯一样。

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策略游戏

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