【GDC2024】《Roblox》与F2P手游常识差异:后起之秀工作室举例谈成长所需措施 - Mogura VR News

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“Roblox”这个名字在日本开始被越来越多的人听到。它是一个巨大的“体验”或“游戏”平台,数以百万计的创作者构建和发布游戏和空间,每天都有数以千万计的人在玩。

2024 年 3 月在旧金山举办的“GDC 2024”上举办了许多关于 Roblox 的讲座。在这篇文章中,我们将报道其中之一“Roblox 和 F2P 手机游戏之间的差异”。演讲者将是来自崭露头角的 Roblox 工作室 Voldex 的Alex SingerAndrew Rose

(左:Voldex 创始人兼首席执行官 Alex Singer;右:Voldex 首席产品官 Andrew Rose)

“Roblox 本地人”活跃的新兴工作室

我们先来介绍一下Voldex。 Voldex是一家一直在开发“F2P(Free to Play,所谓基本免费)”移动游戏的工作室,最近开始开发Roblox、Minecraft和Fortnite等游戏。该公司特别关注 Roblox,该公司的游戏每月活跃用户总数超过 2500 万。该公司拥有员工约60人,其中包括“Roblox原生创作者”和曾从事过手机游戏的开发者。

(过去五年来,Voldex 使用数据驱动的方法来增加收入,年增长率为 75%。)

(Voldex 开发的游戏包括《Driving Empire》、《Ultimate Football》、《Zo Samurai》、《Dungeon Quest》、《Base Battles》和《Encounter》。)在本讲座中,我们将讨论每种类型、DAU 和移动用户比例、销售额等均已公开)

这时,Voldex 的两个人说道:“首先,我们想介绍一下 Roblox。” Roblox 被认为是最大的“元宇宙”平台,是一个 UGC 平台,数百万创作者在此创建游戏并将玩家与游戏联系起来。玩家可以通过各种设备访问游戏,包括 PC、移动设备、PlayStation、Xbox 和 VR 耳机,并使用独特的头像和跨游戏好友系统浏览内容。

Roblox 上的内容(包括游戏)被称为“体验”。事实上,其数量超过 4000 万,重点是游戏和社交活动。游戏类型多种多样,可以在一个服务器上同时连接100人以上的多人游戏,并且可以自动与好友连接。其中一些游戏非常受欢迎,高峰时期的并发用户数超过 10 万,每日活跃用户 (DAU) 超过 300 万。

Roblox 上的创作者和工作室的主要盈利方式是通过使用 Roblox 内部货币 Robux 进行计费(和兑换)、订阅系统和广告。此外,在Voldex游戏中,“游戏内购买占销售额的85%。”

顺便说一句,关于平台费用,71%的收入支付给应用商店(App Store、Google Play等)和Roblox,剩下的29%分配给创作者。由于Roblox被放置在另一家公司的平台上,即所谓的“双层”平台,因此盈利能力低于其他平台。

然而,Voldex 的两位人士表示,“因为 Roblox 涵盖了聊天过滤、服务器成本、身份验证系统、存储、支付相关事宜以及有机客户获取/推广,创作者只获得了 29% 的份额,但没有真正的好处。”我觉得还是挺大的。”这一点与Roblox工作室SuperSocial在2022年夏天接受Mogura VR News采访时的回答一致。

“Roblox”不需要营销

Voldex 的两位人士表示,Roblox 的吸引力在于其“巨大的变现机会”、“庞大的用户群”“增长潜力”。

事实上,支付给 Roblox 创作者的总金额正在逐年增加,2023 年将达到 7.4 亿美元(约 1138.2 亿日元,截至 2024 年 4 月 15 日排名第二),比上年增长 59% 。此外,前10名游戏的平均年收入为2700万美元(约41.5亿日元),排名第一的游戏则达到7000万美元(约107.6亿日元),与前150名手游游戏相当。

从用户基础来看,Roblox 本身的 DAU 超过 7200 万。其中,41%年龄在17岁以上,并且自2020年以来,每年持续以24%左右的速度增长,表明它已经远离了“儿童平台”。此外,随着我们不断扩展到新的年龄段、设备和地区,我们预计玩家数量将继续增长。记忆犹新的是,2023年夏天,我们开始加强对亚太地区尤其是日本的扩张。

Voldex特别强调, Roblox的发现机制是基于算法的,留存率较高的游戏会获得优先印象。由 Voldex 开发的 Encounters提高了留存率并增加了印象。他们说,“有机会获得大量的自然流量,而无需支付营销成本。Roblox 的巨大吸引力在于没有用户获取成本。” Voldex还报告称,其季度营销费用仅占总费用的0.3%,预计2024年将进一步下降。

那些能有效让人们回来的事情

Voldex随后谈到了在比较手游和Roblox时最令他惊讶的事情。内容简直就是“低保留率”。用户不会一遍又一遍地返回相同的内容。

至于与手游的区别,Voldex 的两位人士表示,“上线当天 16% 的留存率,对于一款手游来说显然是失败的。但在 Roblox 上,即使是排名前 10% 的游戏,留存率也达到了 16%”。第一天的留存率只有16%左右。”他们的分析表明,转向其他体验的阻力很低,并且该平台的结构旨在积极引导玩家转向其他游戏。

(Roblox“前10%”的游戏首日留存率为16%。“最佳手游”留存率超过60%,“普通手游”留存率为29% %。)

正如上面的文章中提到的,Roblox 体验有一个简单的入门过程(通过教程等吸引用户进入内容)。新用户通常只能在访问网站后立即显示一个箭头来获得简单的指导。 Voldex 想知道这是否是留存率低的原因,并在 Base Battles 和 Encounters 中引入了详细的类似移动游戏的教程。然而,收效甚微。

因此,在《地下城任务》中,我们实施了教程,彻底教导了作为游戏核心的一系列动作及其乐趣(Voldex将其发音为“核心循环”) ,上线当天的留存率增加了40%,而且算法的展示次数也明显增加,达到了效果

其他主要工作室都强调“如何简化教程”这一点,但如果他们过度简化并最终完全省略或删除它,那可能会是一个问题。这部分是工作室大显身手的地方。

“让用户回家”的措施

Voldex提出的第二点是周活跃用户(WAU)的构成。在手游中,每周玩的用户大部分都是核心用户。另一方面,在 Roblox 上的 Voldex 投资组合中,只有约 15-30% 的 WAU 用户在接下来的一周返回。大多数是新用户和一周或更长时间后返回的用户。

Voldex 形容玩家在玩完另一款游戏后回到原来玩的游戏“就像旅行回家一样”。 Roblox 没有像智能手机主屏幕那样的推送通知、电子邮件、应用程序图标等,因此开发人员在“让人们从旅途中回家”时的选择有限。

游戏图标和游戏名称发生了变化。通过此引起兴趣并使用算法增加曝光度非常重要。当他们改变了上面提到的“邂逅”的图标后,点击率和展示次数都大幅增加

“同步”社交游戏

Roblox的第三点是它是同步社交玩法。非 PvP 手机游戏的社交元素通常是“完全异步的”,即游戏不是实时同时玩的。另一方面,Roblox 是一款同步游戏,其他玩家实时存在。

虽然同步游戏的优点是可以帮助老用户吸引新用户,但它们也有缺点,即两者之间的力量差异可能会导致新用户的热情下降。在仅包含新用户的服务器和包含老用户和新用户的服务器上测试基地战斗时,我们发现在混合服务器上,发布当天的留存率下降了 15%,而 LTV(您停止玩游戏之前的花费金额) )提高了 92%。根据游戏的不同,保留率和费用金额之间需要进行权衡。

此外,对于 Voldex 的一些游戏,我们发现“34-45% 的回访用户访问该网站并不是为了玩游戏,而只是为了与朋友聊天。”针对这一点,《驾驶帝国》针对只来见面聊天的用户实施了一项功能,游戏时长提升了10%。

变现思路也来自数据

最后,关于货币化。 Roblox 用户“留存率较低,但忠实用户对销售的贡献极高”。对于每款 Voldex 游戏,玩 6 个月以上的老用户占据了大部分销量,而对于《地下城探索》来说,玩了 3 年以上的玩家占据了大部分销量。

从目前为止的讲座内容来看,提高新用户的留存率来增加安装量,最大化老用户的LTV来增加销量很重要。然而,收取大额费用的用户似乎也有合理的计费行为。 Zo Samurai的所谓“扭蛋”系统引入了所谓的“天花板系统”,当购买超过一定数量时总是会释放稀有物品,并成功地将LTV提高了7%。他谈到了一种能够持续收费而不是鼓励一次性收费的系统的重要性。

此外,从LTV分布来看,96%的用户花费低于100美元,几乎没有用户花费超过1000美元。他指出,销售结构与移动有显着不同。换句话说,关键是鼓励小额、大规模支付的货币化设计

事实上,在《基地战》中,通过将物品分成更小的单位并允许少量购买,将最低价格从 99 美分降低到 5 美分,转化率显着提高。此外,通过引入单一“车辆”项目,转化率提高,总转化率提高了 109%,LTV 提高了 30%。

最后,两位 Voldex 成员总结了迄今为止的讲座内容,并通过以下六个“从数据中学到的重要教训”结束了讲座。

1. 在移动端获取新用户的最佳实践在 Roblox 上也有效2. 更改图标和游戏名称是鼓励重新激活的关键措施3. 设计必须考虑老玩家对新玩家的影响4. 用户众多来游戏不是为了玩,所以了解他们的需求很重要5 高LTV用户有理性的消费行为,因此提供非暂时性的持续价值很重要6,因为几乎没有用户支付大量费用。 1000美元,货币化设计鼓励大量数十美元的小额收费。

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手机游戏

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