Game View Mobile Site,[采访] Shift Up 导演金亨泰,首部游戏机作品《Stella Blade》

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Game View Mobile Site,[采访] Shift Up 导演金亨泰,首部游戏机作品《Stella Blade》

Shift Up 的“Stella Blade”计划于 2024 年 4 月 26 日发行,是一款“PS 5”主机独占的单人动作角色扮演游戏。这是《命运之子》和《胜利女神耐克》的韩国开发团队 Shift Up 推出的第一款主机作品,由 Shift Up 工作室总监金亨泰制作。

游戏以后科幻后世界末日为背景,剧情讲述了在不久的将来外星生命体对地球的全面入侵。它包含了一种世界观,其中地球被摧毁得面目全非,人类离开了自己的家园。人类的命运就像一把利刃,很难平衡。地球已被奇怪而强大的生命形式抛弃,仅存的人类在种族灭绝后逃往太空殖民地。

伊芙是一名来自殖民地的伞兵,她来到了荒凉的废墟地球,她的使命是从摧毁地球的邪恶势力手中夺回地球并拯救人类。但当夏娃面对人类的敌人原住民、探索人类文明的废墟并拼凑出神秘的过去时,她发现自己的任务并不那么简单。

根据官方声明,在这款故事驱动的动作冒险游戏中,玩家的任务是为人类夺回地球并拯救人类免于灭绝。战斗中,需要小心翼翼的攻击、防御、躲避,重点是敌人的攻击模式和准确的反击。特别是实施了许多高难度的boss战。

在游戏发行之前,台湾的《巴哈姆特GNN》是由发行商SIE(索尼互动娱乐)安排的。 Shift Up游戏总监Hyoung-tae Kim(左)和技术总监Lee Dong-gi(右)接受独家采访,分享了他们对《Stella Blade》开发的看法。

-GNN:在最近的State of Play中,《星刃》被确认中文名为“剑星”。这个名字代表什么?

Hyungtae Kim:首先,你可能已经看到了游戏的世界观。基本上,在地球经历了世界末日之后,许多逃往太空的人类试图派遣军队来夺回地球。在这种背景下,Stella代表了宇宙中的一些前殖民地,其隐喻意义是一颗宇宙恒星(编者注:Stella在拉丁语中是星星的意思),而blade则代表了女主人公夏娃的“剑”。

基于这两个关键词,这款游戏的名字来源于“剑”和“星”两个概念。

-GNN:游戏中人物的起源似乎有很多取自圣经的元素,比如夏娃(Eve)、亚当(Adam),夏娃在游戏中被称为“天使”是不是有什么特殊用意。 ?

金亨泰:我知道有很多元素让人想起《圣经》或《创世记》,但没有直接联系。然而,在整个游戏的背景下,这些含义并非没有相似之处。我认为我们不能说它们是两个完全不同的故事。 -GNN: Shift Up的前作《胜利女神:耐克》讲述了人类在毫无预警的情况下遭到不明外星生命体袭击,并受到人形武器“耐克”抵抗的故事。在《Stella Blade》中,战士伊芙奉命对抗突然出现的地球人类敌人“原住民”。同一个神秘敌人的背景是一样的。这个故事的设定是怎么决定的呢?

金亨泰:我认为这反映了我个人的品味。两款游戏有着相似的设定和世界观,分为太空和地下。也许有一些东西包含了两者。

GNN:你在游戏中可以看到很多汉字,为什么要这样设计呢?这个游戏的概念设定是什么?

金亨泰:“锡安”村是结合了台湾、香港、中国、韩国和日本的东亚文化而创建的。它的设计方式重新诠释了 80 年代和 90 年代的反乌托邦世界观。我提到了香港的旧城区和九龙寨城。然而,游戏中还有其他文化和背景,敬请期待。

-GNN:《Stellar Blade》是 Shift Up 的第一款家用游戏机和 PC 上的 3A 游戏,是什么促使您决定参与这个大型项目的开发? Hyungtae Kim:目前的游戏市场以手机游戏为中心,但游戏产业将继续发展,技术发展将随着下一代游戏环境的发展而进一步推进。他们担心,如果现在不掌握下一代技术和内容创作能力,几年后与全球主要游戏制作商竞争时就会落后。因此,我们现阶段要大胆投入人力,将我们的游戏技术和IP制作能力提升到一个新的水平。

李东基:另一个原因是手机游戏的服务周期通常较短,一般不能像网络游戏那样服务那么久。我们希望为玩家提供移动游戏平台上没有的结局的游戏内容。我们的开发团队希望为玩家提供在主机平台上有结局的游戏内容。

GNN:索尼互动娱乐 (SIE) 在支持《Stellar Blade》中扮演什么角色?开发团队如何运作?

李东基:我们与SIE的合作非常广泛。 SIE 担任出版商。我们处于开发商的地位。我们在本地化方面得到了很多帮助,包括 SIE 内部的 QA(游戏测试)和技术支持,以及整个游戏制作过程。

Hyungtae Kim:除了游戏制作过程之外,SIE还作为发行商负责营销和发行。得益于SIE的全力支持,研发团队可以专注于游戏的品质,而SIE则减轻了剩下的负担。

GNN:《Stella Blade》首次宣布时,原计划在 PS4 上发布,但后来转移到了 PS5。游戏迁移到新的 PS5 平台后,其设计和开发发生了哪些变化?

Hyungtae Kim:最初主要是针对PC平台开发的,也兼容PS4。然而,考虑到发布日期、视觉效果、阅读时间等,我们认为提供更具吸引力的次世代体验更重要,因此我们决定在 PS5 上发布。这些决定带来了流畅的游戏体验,几乎没有时间阅读,以 60 fps 的速度进行战斗,并且 DualSense 振动反馈传递到玩家的指尖。

李东基:PS5平台最大的变化是能够提高图形和内容质量,并增加游戏数量。随着游戏的发展和技术的进步,可以在游戏中加入更多的元素来表达更多的东西。

女主角“夏娃”是怎样诞生的?关于实际扫描的情节

GNN:主角Eve是Blade,但是游戏中似乎有很多射击元素,你在游戏中实际控制Eve时会使用什么样的玩法?金亨泰:我试图表达用剑可以做到的一切。特别是,我想通过引人入胜且独特的动作赋予女主人公独特的性格。然而,在必要时,玩家可以使用各种远程攻击模式和战斗物品来为战斗带来优势或摆脱困境。但基本战斗的核心是剑。玩家必须了解怪物的攻击动作或模式,并使用连击技术做出适当的防御或躲避来击败怪物。

GNN:游戏中的女主角伊芙是由韩国模特申在恩通过实时3D扫描创造出来的。和她合作的过程中,有什么让你印象深刻的事情吗?

金亨泰:我请申在恩担任Eve的人体模型,并参与人体模型的制作。当时的合作非常顺利,给我们留下了非常美好的回忆。不过,虽然现实中模型的外表很漂亮,但如果将其制作成模型,放入游戏中,身体的性感和曲线可能就不会像现实中那样表现出来了。我们的开发团队在开发后期做了大量的研究和修改,以更好地突出游戏中的效果。

GNN:主角伊芙有着非常亚洲人的外貌,头发也很长,这在游戏角色中是很少见的。您能分享一下您在设计 Eve 外观时的想法和概念吗?

金亨泰:我画画很长时间了,有稳定的画风。因为我知道有些人喜欢那种风格,所以我想添加科幻元素来配合粉丝喜欢的风格。对于长发部分,我想让它成为一个非常华丽、很酷的动作游戏。过去,在开发一些动作游戏时,大多数开发团队都希望避免长发造型,因为他们考虑到创建 3D 时带来的许多问题。不过我认为长发可以给玩家带来更加壮观的动作表演效果。相反,我想保持长发的造型,所以特意为女主选择了长发。

GNN:在最近发布的视频中,脸上的情绪并不像其他角色那样清晰,表情似乎没有太大变化,是故意这样设计的吗?她缺乏情感表达会不会和她的过去有关?金亨泰:当伊芙第一次出现时,她是一个被派到地球去收复地球的士兵角色,而作为士兵的特征之一,她并没有一张非常富有表现力的脸。然而,伊芙周围的其他人物却有着非常丰富的面部表情。而且由于伊芙的情绪是通过与周围的人或基地NPC的互动而逐渐开放的,所以在游戏过程中她的情绪和面部表情可能会发生一些变化。

GNN:如果你观看《Stella Blade》发布的视频,你会立即看到伊芙穿着很多服装。开发团队在设计伊芙的服装时有什么特别的固执或理念吗?你能告诉我伊芙在整个游戏中可以穿多少套衣服吗?

李东基:Eve大约有20到30套服装。

金亨泰:服装设计与故事没有直接关系,但根据游戏本身的特点,玩家可以通过游戏过程、商店或获取物品来创造自己想要的服装。通过这个,玩家可以利用游戏内的资源来设计自己想要的服装,似乎能够为玩家提供主线故事之外的额外乐趣。

■ 动作游戏的巅峰?剖析游戏的战斗动作玩法

GNN:《Stella Blade》的武术动作非常华丽且不引人注目。这部分是否受到任何工作或过去的开发经验的启发?

金亨泰:我们受到之前很多动作游戏的影响很大,游戏太多,无法一一列举。主要作品包括《尼尔:机械纪元》和《星球大战:绝地武士:陨落的武士团》,也有一些作品参考或致敬它们。我认为《Stella Blade》是一款所有喜欢动作游戏的玩家都可以享受的游戏,我认为所有的动作元素都会融入到游戏中。此外,仅靠技巧无法击败 Boss。一定要避开boss的技术,开动脑筋去玩。是一款比较策略性、需要思考的动作游戏。

GNN:如果你看预告片视频,你可以看到主角伊芙的战斗场景中镜头的移动。感觉好像你正在同化伊芙的动作,你能分享一下游戏开发研究团队在战斗镜头运动方面的努力吗?

金亨泰:首先,我们计划在拍摄的动态部分加入影视表演的概念,这样你在表演动作或技能时就可以清楚地看到你的角色和老板的形象。特别是,有些技能在执行动作时具有两个特点:缓慢和加速。这是开发团队为了给玩家打造身临其境的体验而努力的事情。

GNN:除了 Eve 之外,还有机会扮演其他角色吗?

Hyungtae Kim:基本上,游戏仍然以伊芙为中心,游戏本身就是为了增加伊芙本身的沉浸感而设计的,所以它并不是为了处理其他角色而设计的。 GNN:当角色移动时,DualSense 是否有相应的振动响应?

Hyungtae Kim:它的设计不仅是为了在游戏过程中通过振动提供各种类型的反馈,而且还允许玩家在 TPS 模式下使用自适应触发器和打击垫享受游戏乐趣。

李东基:对游戏沉浸感影响很大。它用于表达游戏各个部分的角色动作和动作,这极大地有助于增加玩家的真实感。 GNN:采访的最后请对期待这场比赛的台湾粉丝说一句话。

金亨泰:我个人很荣幸也很兴奋能够继《剑灵》和《胜利女神:耐克》之后推出一款主机游戏来欢迎台湾玩家。 《Stella Blade》有结局和残局,是一款与前作略有不同的华丽、有趣、新鲜的动作冒险游戏。我们希望台湾的游戏玩家也能喜欢这款游戏,我们很高兴有机会为台湾玩家提供一款可以放心的游戏。

<采访版权归Gameview合作媒体巴哈姆特台湾所有,禁止转载>

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单机游戏

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